14 de julio de 2016

Presentamos LEGO Education MoreToMath en C2EM

Esta semana se ha celebrado en Barcelona el Congrés Català d'Educació Matemàtica (C²EM). Este evento organizado por la Federació d’Entitats per a l’Ensenyament de les Matemàtiques a Catalunya (FEEMCAT) ha contado con la presencia de maestros y profesores de matemáticas de Catalunya y de otras comunidades y países, los cuales han compartido prácticas de aula con el objetivo de contribuir al enriquecimiento profesional de los docentes de matemáticas.


Con todo, el C²EM ha sido un escenario fantástico para presentar LEGO® Education MoreToMath.


¿Qué es MoreToMath?


LEGO® Education MoreToMath es una propuesta didáctica para trabajar la resolución de problemas matemáticos con alumnos de 1º y 2º de primaria. Con la ayuda de los bloques de construcción de LEGO®, para hacer cálculos matemáticos tangibles, los estudiantes consiguen trabajar el pensamiento abstracto durante el proceso de resolución de problemas de manera más sencilla y lúdica.


El eje vertebral de las 48 actividades asociadas (24 para 1º y 24 más para 2º) es la resolución de problemas con pensamiento matemático. Se presentan los hechos matemáticos -conceptos trabajados en clase como aritmética, operaciones de base 10, pensamiento algebraico, medida y geometría- dentro de contextos familiares para el alumnado para comprender su significado, la relación con la vida diaria, su relevancia, los datos y las habilidades especiales para conseguir la evolución de las técnicas matemáticas en el conocimiento útil. 

La metodología aplicada de "aprender haciendo" también pretende desarrollar competencias de resolución de problemas, razonamiento, perseverancia, precisión, modelado y representación. El objetivo final de la propuesta es tener éxito con las matemáticas a través de la resolución de problemas transformando las matemáticas abstractas en matemáticas tangibles.


¿Cómo se trabaja con MoreToMath?


La organización de la clase propone un conjunto base de piezas LEGO® Education MoreToMath por cada pareja ya que la mitad de las actividades planteadas se trabajan de esta forma y la otra mitad individual.

Se proporciona una ficha de trabajo de una sola cara para cada estudiante en la que se presentan diferentes ejercicios. Previamente el docente habrá narrado una historia relacionada con dos personajes, Max y Mia, que son los encargados de establecer el hilo conductor entre los alumnos y el problema a resolver.


Cada alumno o grupo presentará su solución y todo el grupo con ayuda del maestro o maestra comentará cuál o cuáles son las que dan mejor respuesta al problema planteado. En cuanto al material de soporte, por cada ficha de trabajo el maestro/a dispone de una ficha detallada que incluye: vocabulario clave, contexto (historia de Max y Mia), ideas para debatir posibles soluciones, secuencias de trabajo con distribución temporal para desarrollar las tareas, descripción de la misma, vínculo con el currículo LOMCE, criterios de evaluación y actividades de seguimiento.

Como complemento, la propuesta tiene asociado el programa MathBuilder para realizar las posibles soluciones de las construcciones de forma virtual y reforzar así conceptos de percepción espacial y diseño básico en 3D.


Los niños y niñas que usan LEGO® Education MoreToMath han demostrado gran creatividad y seguridad para hablar y escribir "en matemáticas". Cuando las experiencias de aprendizaje son atractivas y divertidas, los alumnos se sienten más cómodos y motivados para afrontar los problemas. Por medio del desarrollo de habilidades para superar las dificultades y perseverar con los desafíos, hemos sido testigos de cómo los alumnos se convierten en entusiastas aprendices.

Valoración de la presentación en C2EM


La respuesta que tuvimos por parte de los asistentes al Congrés Català d'Educació Matemàtica fue positiva y fueron muchos los que mostraron interés por esta propuesta de LEGO® Education. Algunos docentes no hicieron saber que ya habían usado piezas de LEGO® como recurso para ayudar a entender conceptos matemáticos y celebraron el lanzamiento del material de MoreToMath.


Desde aquí queremos agradecer a la organización la posibilidad que nos han ofrecido y felicitarles de nuevo por el éxito de este congreso. ¡Hasta la próxima!

23 de junio de 2016

Trabajamos por proyectos con LEGO® Education WeDo 2.0

Nos remontamos al año 2006. Tras más 20 años de colaboración entre LEGO® Education y el grupo Lifelong Kindergarten del Media Lab (MIT) que habían dado como resultado, entre otros, el exitoso LEGO® MINDSTORMS®, a finales de la década pasada se propusieron acercar la robótica educativa a niños y niñas más pequeños.

A lo largo de tres años, entre 2006 y 2009, estuvieron trabajando en el diseño de un kit de robótica que fuese más fácil de usar que LEGO® MINDSTORMS®: la sencillez debía residir en un menor número de componentes, simplificando los electrónicos -apenas un motor y dos sensores en cada kit-, y en un software muy intuitivo con el que niños y niñas neolectores pudiesen componer sus primeros programas uniendo bloques.

El carismático caimán es uno de los diseños de LEGO® Education WeDo™ 

El set de construcciones LEGO® Education WeDo™ se presentó en 2009 como la introducción ideal a la robótica. Este permite a los estudiantes trabajar en una serie de actividades con las que desarrollan sus conocimientos en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM), además de mejorar sus habilidades comunicativas, de escritura y lectura, trabajo en equipo y resolución de problemas.

Desde entonces, muchas escuelas usan WeDo como recurso para contar historias y cuentos, trabajar con máquinas simples, medir y calcular distancias, rutinas y tiempos y crear modelos propios. Todo ello contextualizado en un aprendizaje colaborativo y participativo en el que también participan competencias no tecnológicas como el lenguaje, lectura y escritura o las ciencias sociales.


LEGO® Education WeDo 2.0


Siete años después del lanzamiento del set original, en 2016 ha llegado la esperada segunda versión: LEGO® Education WeDo 2.0

Milo, el vehículo espacial científico
Este set presenta importantes novedades en comunicación, ya que el original funciona conectado por USB a un ordenador mientras que WeDo 2.0 es inalámbrico y puede usarse también con dispositivos móviles como tabletas gracias a la tecnología Bluetooth low energy. Otras novedades son que el nuevo set básico incluye cerca del doble de elementos en una renovada caja con bandeja clasificadora y que los componentes electrónicos han sido mejorados, ofreciendo nuevas opciones de programación.

No obstante, la principal novedad reside en el propósito: despertar el interés por las ciencias. Por medio del aprendizaje basado en proyectos (ABP), los estudiantes exploran, crean y comparten sus experiencias en torno a las ciencias naturales, la Tierra y el espacio, la física y la ingeniería.

En este sentido, WeDo 2.0 es una solución de aprendizaje práctica que ayuda a pensar y aporta a los estudiantes la confianza para formular preguntas, además de proporcionar las herramientas para encontrar las respuestas y solucionar los problemas del día a día.


El trabajo por proyectos con WeDo 2.0


WeDo 2.0 cuenta con una variedad de proyectos diseñados para que los estudiantes desarrollen prácticas científicas. Es decir, estos ofrecen oportunidades a los estudiantes con las que trabajar y desarrollar ideas y conocimientos, así como comprender el mundo que les rodea.

Los proyectos de WeDo 2.0 se dividen en los siguientes tipos:
  • 1 proyecto inicial de primeros pasos dividido en 4 partes, para aprender las funciones básicas de WeDo 2.0.
  • 8 proyectos guiados vinculados al currículum y que incluyen instrucciones detalladas para todo el proyecto.
  • 8 proyectos abiertos vinculados al currículum pero con un ámbito de experiencia más abierto.

Helicóptero de rescate: propuesta de solución para el proyecto de Ayuda y rescate

El conjunto de proyectos se enfocan con tres propósitos diferentes: modelar la realidad para comprender fenómenos naturales como la metamorfosis de la rana o la polinización; investigar sobre algunos conceptos físicos como las fuerzas, la velocidad o las estructuras; y diseñar soluciones para un problema para el que no existe una única solución, como es el caso de la prevención contra inundaciones, la ayuda y rescate y la clasificación para el reciclaje.

Además, los 16 proyectos tienen en común que están divididos en tres fases: la fase Explorar, que conecta a los estudiantes con la tarea en cuestión, la fase Crear, que permite a los estudiantes construir y programar, y la fase Compartir, en la que se documenta y presenta el proyecto. Se podría considerar una cuarta fase opcional, Seguir creando, a modo de ampliación para los estudiantes de mayor edad.


Algunas consideraciones sobre WeDo 2.0


De acuerdo con la propuesta planteada por LEGO® Education, cada proyecto tiene una duración aproximada de 3 horas. Cada una de las fases (Explorar, Crear y Compartir) tiene la misma importancia para el seguimiento del proyecto, por lo que su duración será de unos 45 minutos, si bien es posible modificar el tiempo que se invertirá en cada fase.
  • Fase Explorar: 30–60 min
  • Fase Crear: 45–60 min
  • Fase Seguir creando (opcional): 45–60 min
  • Fase Compartir: 45 min o más

Con todo, apreciamos que la fase propiamente de creación y manipulación de robots (es decir, de montaje y programación del modelo) es una parte más del proyecto: un momento significativo, por supuesto, pero al fin y al cabo una parte más.


Al hacer énfasis en este aspecto queremos compartir una reflexión acerca del planteamiento de LEGO® Education con WeDo 2.0. Consideramos acertado que la robótica se incluya de manera natural como un recurso de valor adicional en el proceso de aprendizaje. Un proceso constituido por un conjunto de experiencias que no se limitan exclusivamente a la parte manipulativa aunque, de acuerdo con la teoría construccionista, el estadio de creación con las manos sea especialmente relevante para el aprendizaje.

En definitiva, con WeDo 2.0 vemos un enfoque de la robótica educativa que nos gusta mucho: como algo natural, un recurso más con el que niños y niñas recordarán que descubrieron las ciencias y la ingeniería haciendo proyectos en los que construían y programaban robots ¡y mucho más!

13 de junio de 2016

Para el próximo curso, robots y mucho más

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Soluciones de aula en robótica educativa

Acaba otro año escolar y con ello llega el momento de valorar los resultados para poder planificar el curso que viene. Desde RO-BOTICA hemos diseñado estas propuestas porque queremos ayudarte a crecer en el camino de la robótica educativa y que consigas así tus objetivos. ¡Elige la que mejor se ajuste a tus clases!


Algunos ejemplos:


Ref. TTS5802
Equipa un aula con robótica infantil mediante los robots educativos programables BEE-BOT que tantas escuelas utilizan.
Sí, esta es la abeja que todos los niños adoran.
Precio aula: 399€
Te ahorras: 120€

Ref. FTe3015AU
Fantástica introducción a la tecnología para niños y niñas a partir de 7 años.
Además del software propio, también se puede programar con Scratch.
Precio aula: 1430€
Te ahorras: 159€

Ref. 49010
Una excelente oportunidad para conocer las prestaciones de la robótica educativa de una forma lúdica y científica a la vez.
¡Atrévete y transforma el aprendizaje STEAM!
Precio aula: 1971€
Te ahorras: 268€



Y si tienes alguna duda en todo este proceso contacta con nosotros por e-mail o al 934 143 581, ¡estaremos encantados de poder ayudarte!

¡No dejes que se te escape la oportunidad de introducir la robótica educativa en tu centro!

7 de junio de 2016

Soñando robots con ROBOTIS DREAM

"La mejor manera de enseñar a alguien a construir un barco es hacer que primero ame el océano"

Una de las principales marcas que distribuimos en RO-BOTICA es la coreana ROBOTIS. Esta compañía asiática es la responsable de los actuadores DYNAMIXEL, los más avanzados a nivel de robótica personal, que están presentes en plataformas como el campeón de fútbol robots ROBOTIS OP2 (DARwIn) o el humanoide de metro y medio de altura THORMANG.

ROBOTIS OP2 y OP
ROBOTIS no se limita a la robótica profesional, sino que hace una clara apuesta por el futuro en el ámbito educativo. Con el propósito de facilitar que niños, niñas y jóvenes descubran las disciplinas STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) por medio de la robótica se ha desarrollado el programa ROBOTIS KidsLAB.


¿Qué es ROBOTIS KidsLAB? 


Se trata de un conjunto de soluciones educativas que utilizan la robótica como hilo conductor para trabajar las habilidades y competencias que los alumnos de hoy necesitarán mañana. El programa de ROBOTIS KidsLAB está dividido en distintas etapas que aglutinan desde la educación infantil hasta la universitaria.
Encontramos las siguientes etapas: 

  • PLAY: unos juguetes motorizados que valen como introducción ideal para niños y niñas de 6 años.
  • DREAM: programa educativo que utiliza la robótica como hilo conductor a través de los 4 niveles: Iniciación, Movimiento, Programación y Competición.
  • MINI: entrañable robot humanoide para montar Open Source, con piezas imprimibles en 3D.
  • STEM (Bioloid): sistema organizado por 2 niveles escalables en 2 kits orientado al aprendizaje de las disciplinas STEM.
  • PREMIUM: plataforma modular para construir de forma guiada y escalada 29 robots o creaciones propias.
  • GP: robot humanoide optimizado para distintas misiones en competiciones.


Entre estas seis soluciones, la que merece una mención especial es la segunda: robot-is dream "robot es soñar".


¿En qué consiste ROBOTIS DREAM?


ROBOTIS DREAM es un programa educativo que utiliza la robótica como hilo conductor a lo largo de los cursos. Está dividido en cuatro niveles escalables, un kit de robótica para cada nivel, con los que se va aprendiendo de manera totalmente guiada y gradual diferentes fundamentos científicos y tecnológicos a través de distintos robots educativos que construyen los niños y niñas.

  1. Iniciación: el primer nivel es una introducción al sistema de montaje y a la robótica más básica con 12 construcciones motorizadas. 
  2. Movimiento: el segundo nivel muestra las bases de cómo interactúa un robot con controladora.
  3. Programación: este nivel centra su contenido en cómo programar el comportamiento de los robots partiendo de lo que pueden hacer. 
  4. Competición: el último nivel prepara para poder participar en eventos, demostraciones y competiciones como la STEAM CUP.


Los cuatro niveles presentan los siguientes aspectos en común: 

  • Contenidos educativos incluidos en cada nivel de excelente calidad en formato libro a color en inglés. Cada libro está dividido en 12 capítulos diseñados de la siguiente manera:
    • Explicación de los principios básicos.
    • Paso a paso de construcción de los 12 robots para cada kit o nivel (48 en total).
    • Aprendizaje mediante exploración del movimiento de cada robot.
    • Cuestionario orientado a la resolución de problemas mediante experimentación.
    • Reconfiguración de robots para trabajar la creatividad: Infinitos robots posibles.
  • Construcciones de plástico mediante sistema de remaches o anclajes que lo hacen robusto.
  • El movimiento de los robots se consigue mediante una batería recargable.

Al ser un programa educativo integral y escalable, para seguir y completar el contenido didáctico y lúdico propuesto por el fabricante en cada nivel, existen prerequisitos para completar los distintos niveles. Así, los modelos del nivel 2 requieren material del nivel 1; el nivel 3 requiere de material de los niveles 1 y 2, y el nivel 4 requiere de los niveles 1, 2 y 3.


Cuatro niveles o dos sets


Lo descrito hasta el momento es el programa de ROBOTIS DREAM original, un modelo óptimo para un niño o niña a nivel particular o bien en un formato de academia o centro de extraescolares. No obstante, si el propósito es trabajarlo en una escuela con una distribución de varios grupos de alumnos, los Sets A y B están especialmente diseñados como solución de aula.


El Set A es un kit especial que combina los niveles 1 y 2, mientras que el Set B es la unión de los niveles 3 y 4. La única diferencia entre ambos se encuentra en el libro: en el caso de los Sets ya no disponemos de los excelentes contenidos didácticos sino que el manual que se incluye permite la construcción de 4 robots, en lugar de 24 (correspondientes a 12 de uno y 12 de otro). Los 20 modelos restantes se pueden construir siguiendo el paso a paso digital del software R+ Design, disponible en Android, iOS y Windows.

Por ese motivo, los packs Aula ROBOTIS DREAM Set A y Aula ROBOTIS DREAM Set B constituyen el mejor equipamiento para una escuela ya que se incluye un ejemplar de cada libro para que el docente lo tome de referencia en la preparación de las sesiones.


¿Por qué ROBOTIS DREAM nos gusta tanto?


En primer lugar valoramos el planteamiento didáctico. Solo con examinar los índices de los 4 libros podemos observar que los 48 capítulos que componen el programa constituyen una propuesta excelente para aprender sobre robots y con robots. Y es que los contenidos planteados, de complejidad progresiva, abarcan conocimientos propios de las disciplinas STEM con aplicación en contextos reales: principios científicos, locomoción animal, sistemas numéricos, máquinas y mecanismos...


Como segundo aspecto destacamos el sistema de construcción tan característico de ROBOTIS: el ensamble con remaches, un sistema presente en todas las soluciones de ROBOTIS KidsLAB que proporciona robustez a los montajes. El procedimiento de manipulación y el trabajo con la herramienta permiten desarrollar la psicomotricidad fina y la concentración.


Finalmente, la programación: ROBOTIS ha desarrollado un software propio: RoboPlus TASK. Se trata de una herramienta de programación visual basada en el lenguaje C.  La versión R+ Task 2.0 se puede descargar de manera gratuita para Windows; además, en la página ROBOTIS e-Manual también están disponibles todos los programas que ejecutan los robots.


Con todo, os invitamos a descubrir la fantástica propuesta de ROBOTIS DREAM visitando nuestra página RO-BOTICA.com.

23 de mayo de 2016

RO-BOTICA participa en el Congreso de Inteligencia Artificial


El próximo 25 de mayo se celebra en Madrid el I Congreso de Inteligencia Artificial en la Era Digital. Se trata de evento único en el que la Inteligencia Emocional y la Inteligencia Artificial se dan la mano.

Este congreso se llevará a cabo entre las 9:30 y las 19 horas del 25 de mayo en el Pabellón Multiusos Satelite II de la Casa de Campo.

En el estand 85, dentro de la zona de iaRTE, presentaremos algunos de nuestros robots estrella:
  • ROBOTIS OP: la plataforma humanoide open source más avanza del mundo
  • ROBOTIS MINI: el robot humanoide más entrañable
  • Albert: un nuevo amigo con el que los más pequeños juegan y aprenden
  • Aisoy1: el robot emocional “made in Spain”
Las entradas se pueden adquirir desde la página congresoia.com.
Por último, si queréis conocer toda nuestra gama de robots, no os perdáis la sección Robótica Educativa.